Regulamin gry na serwerze
I. GRA NA SERWERZE
1. Regulamin
Nieznajomość regulaminu nie zwalnia gracza od jego przestrzegania. Administracja zastrzega sobie prawo do zmian w regulaminie.
2. Kategoria wiekowa
Zalecaną przez administrację kategorią wiekową serwera jest 18+.
3. Profil serwera
Kroniki Neverwinter skupiają się na odgrywaniu ról i proaktywnym prowadzeniu historii swojej postaci.
4. Konflikty pomiędzy graczami
Gra ma być dla wszystkich zabawą, dlatego zakazuje się uprzykrzania gry innym osobom - poprzez niefabularne działania postaci czy wyzwiska na kanale prywatnym (itp).
5. Wykorzystywanie błędów gry i oszustwa
Korzystanie z błędów gry oraz używanie wszelkich oszustw jest zabronione. Każdy błąd musi zostać zgłoszony do MG lub administratora, bądź poprzez odpowiedni post na forum (pomniejsze bugi).
5.1 Item run
Formą oszustwa jest zbieranie przedmiotów ze skrzynek (lub innych kontenerów), ignorując przy tym potwory. Niezależnie od tego czy postać używa Ukrywania, Niewidzialności, Przyspieszenia, czy po prostu biegnie (np. Mnich).
Mechanicznie otwarcie kontenerka i zabranie przedmiotów (włącznie z np. Pełną Zbroją Płytową) zajmuje 5-6 sekund i nie chcemy sztucznie wydłużać tego czasu, dlatego prosimy o uczciwe podejście przy zbieraniu skarbów.
6. Przekazywanie przedmiotów własnym postaciom oraz rozdawnictwo
Przerzucanie przedmiotów lub złota pomiędzy swoimi postaciami jest zabronione. Rozdawanie przedmiotów lub złota bez pobudek fabularnych (typu "Masz nową postać? Dam ci 10k golda i adamantowy miecz na start!") jest zabronione.
Zasadniczo postać na 2 poziomie nie ma prawa posiadać ekwipunku z mithrillu i każdy MG ma prawo takie przedmioty odebrać, jeżeli gracz nie będzie w stanie udowodnić, że przedmioty zostały zdobyte uczciwie. Jednocześnie nie zabrania się, a wręcz zachęca do wspierania słabszych członków gildii, zakonów itp. Zasadne fabularnie przekazywanie przedmiotów jest jak najbardziej w porządku.
7. Odgrywanie
- Na serwerze obowiązuje utrzymanie klimatu fantasy, zabrania się zatem stosowania współczesnego słownictwa oraz rozmów o XP, statystykach przedmiotów (np. "wow, zdropiłem miecz +3!") itp. na wszystkich kanałach poza prywatnym (zielony, priv).
- Za współczesne słownictwo uznaje się także wszelkie nowożytne wulgaryzmy.
- Przeklinanie nie jest zakazane, ale powinno być klimatyczne i nienadużywane.
- Akcje postaci można opisywać w emotkach np.
*śpi*
,*pije wino*
. - Kategorycznie zabronione jest prowadzenie rozmów czy pisanie komunikatów OOC jako "emotek", np. wcale nie uciąłeś mojej postaci ręki, ponieważ moja postać straciła obie ręce w Q DM Mefisto. Wszelkie niejasności załatwiamy na privie!
- W wyjątkowych sytuacjach, np. kiedy ktoś musi odejść od komputera podczas grupowego Q dopuszczalne jest napisanie:
//OOC: wracam za 5 min
. Jest to jedyny wyjątek od przedstawionych reguł i w żadnych wypadku nie stanowi przyzwolenia do pogaduch OOC na kanale Rozmowa. - Odgrywanie powinno być zabawą dla wszystkich. Wszelkiego typu sytuacje, które mogą uderzać w godność osobistą, być wyjątkowo okrutne, obsceniczne, szokujące czy po prostu niesmaczne mogą mieć miejsce tylko za zgodą obu stron.
- Nie robimy logoutu w pokojach - zdaje mi się to dość oczywiste, dlaczego? A dlatego, żeby nie było dziwnych przypadków, że ktoś loguje się w pokoju zajętym przez kogoś innego i rzuca emotą, że wychodzi spod łóżka.
- Poleca się stosowanie zasady zdrowego rozsądku wykonując różne akcje w grze. Na przykład, odpoczywanie postacią na środku ulicy, albo wprowadzanie dużych zwierząt do pomieszczeń nie jest zbyt fabularnym zachowaniem i będzie negatywnie odbierane przez straż czy mieszkańców miasta.
- Zaklęcia mogą mieć różne efekty fabularne, jendak by wszystkim dobrze się grało należy zapoznać się z ustanowionymi zasadami.
8. Karta Postaci
Napisanie Karty Postaci nie jest obowiązkowe dla większości klas by mieć możliwość gry na serwerze. Jednakże ekipa zachęca do jej przygotowania i wysłania. Karta Postaci pomaga Mistrzom Gry "poczuć" postać gracza, poznać jej motywacje, historie a także przygotować elementy osobiste na prowadzonych wątkach i questach, które trafią bezpośrednio w potrzeby danej postaci.
Dodatkowo, za napisanie Karty Postaci, która zostanie zaakceptowana, przysługują nagrody, w zależności od progu nagrody, który zostanie jej przydzielony:
- Próg I - 1 punkt SAM, 2000 doświadczenia
- Próg II - 3 punkty SAM, 5000 doświadczenia, Mapa Skarbów
- Próg III - 5 punktów SAM, 10000 doświadczenia, 3 Mapy Skarbów
Gdzie:
Próg I oznaczna Karty "dopuszczające", tzn takie, które zawierają najbardziej suche, podstawowe informacje, nie kłócą się z lore świata Faerunu, ale też nie zostawiają pola dla Mistrzów Gry do ewentualnego rozwinięcia osobistych wątków.
Próg II oznacza Karty "dobre", tzn takie, które spełniają wymogi Progu I oraz posiadają rozwiniętą historię, pozwalającą na stworzenie osobistych wątków, oraz przedstawiają postać o bardziej rozbudowanej osobowości.
Próg III oznacza Karty "wybitne", tzn takie, które spełniają wymogi Progu II oraz przedstawiają postać psychologicznie i historycznie spójną, której kreacja fabularna jest stawiana na pierwszym miejscu i "czuć" od niej wysoki poziom dopieszczenia i dbałości o detale.
Należy też zaznaczyć, że długość Karty Postaci nie ma wpływu na ocenę (tzn. dłuższe nie znaczy lepsze).
Korzystanie z pomocy narzędzi AI do napisania karty postaci nie jest zabronione, ale oczekuje się od gracza, że będzie to jedynie pomocne narzędzie, a nie główny kontrybutor treści.
Ekipa zastrzega sobie prawo do zwrócenia się do gracza z prośbą o przygotowanie Karty, dla postaci, które swoją kombinacją cech/ras/klas/charakteru/wyznania bądź sposobu odgrywania budzą wątpliwości i ewidentnie odstają od standardów świata przedstawionego.
9. "Motywacja" w Lokacji Startowej
Pole "Motywacja", które widnieje podczas dopracowywania postaci po pierwszym zalogowaniu na serwer jest obowiązkowe dla każdego (niezależnie od tego, czy KP została wysłana czy nie).
- Osoby, które wysłały Kartę Postaci, mogą tam wpisać bezpośredni powód, dla któego postać zawitała do wybranego miasta startowego (jeśli była ta informacja zawarta w pełnej KP, po prostu ją skopiuj).
- Inni mają obowiązek napisać tam kilka słów o swojej postaci, aby Mistrzowie Gry mogli dowiedzieć się o niej bazowych informacji, jak również o celu przybycia do wybranego miasta lub pobytu tam (jeśli z niego się wywodzi).
Pisanie w oknie Motywacji byle czego (losowych słów, czy zdań mających na celu spełnienie wymogu limitu znaków, bez żadnej treści) będzie skutkować usunięciem postaci i konieczności zrobienia jej ponownie, bez żadnych refundacji. Wpis w okienku powinien być przemyślaną motywacją i zarysem fabularnym.
10. Zabójstwa
- W walkach PvP postacie graczy nie muszą walczyć do śmierci.
- Mogą stosować Tryb Arenowy, dzięki któremu pokonana postać nie ginie, a jest jedynie przez pewien czas nieprzytomna. Tryb arenowy można uruchomić/wyłączyć poprzez Menu Gracza.
- Grono MG zaleca stosowanie tego trybu w typowych potyczkach pomiędzy postaciami - pojedynki o honor, napady bandyckie itp. Nie odbieramy opcji, aby "naprawdę" zabić postać przeciwnika, jednak powinny być do tego SOLIDNE podstawy fabularne, udokumentowane screenami, które będzie można w razie wszelkich wątpliwości przedstawić gronu MG.
- Przed atakiem należy ustawić wrogość ("Nie lubi"). Ustawienie wrogości to jedno kliknięcie, a wyklucza naginanie mechaniki gry na swoją korzyść (np. Burze Izaaka nie działają na neutralne cele).
- W przypadku walk w "Trybie Arenowym" muszą go ustawić wszyscy uczestnicy potyczki. Oznacza to, że gracze muszą się dogadać w tej kwestii wcześniej na priv. Jeżeli komuś się "zapomni" ustawić w/w trybu, osoba taka może zostać ukarana za nieodegrane zabójstwo.
- Magia Śmierci oraz inne efekty natychmiastowej śmierci (np. ścięcie głowy) zawsze zabiją przeciwnika, nawet w Trybie Arenowym - zostaliście ostrzeżeni.
- W przypadku walk w trybie "normalnym" pokonany ma całkowitą amnezję obejmującą ostatnie 30 minut gry - niezależnie od tego czy się odrodził, czy też został wskrzeszony. Jedyną możliwość zemsty zapewnia żywy świadek zdarzenia (w razie możliwych wątpliwości - np. jeśli świadek stał na ukrywaniu lub niewidzialności, należy sporządzić screena na którym widać zabójcę).
- Nie wolno atakować ciągle tej samej osoby - dotyczy to zarówno trybu normalnego, jak i arenowego (chyba, że gracze ustalą między sobą inaczej). Oznacza to, że atak na postać może nastąpić nie wcześniej niż dobę (czasu realnego) od ostatniej potyczki.
- Magia typu rozproszenie także jest uznawana za atak, dlatego też nie można rozpraszać postaci bez wcześniejszego ustawienia im wrogości (chyba, że na ich wyraźne życzenie).
- Gracz w zmienionej postaci (polimorfia) może być atakowany jak zwykły potwór. Należy przy tym mieć na uwadze, że beztrosko biegający w pobliżu miasta troll jest oczywistym zagrożeniem, ale wróżka już nie. Atak jest dozwolony tylko w przypadku gdy nie widzieliśmy przemiany gracza.
- Ze zwłok postaci można bez konsekwencji wyciągnąć za pomocą kradzieży kieszonkowej dowolną ilość przedmiotów i złota.
11. Pułapki
Zabrania się zastawiania pułapek w określonych przypadkach:
- bezcelowo (gracz zastawia pułapkę i ją porzuca/wylogowuje się)
- na przejściach pomiędzy lokacjami
- na drzwiach i obiektach interaktywnych (wyjątkiem mogą być np. drzwi i obiekty WEWNĄTRZ posiadłości gracza)
- na traktach, chyba że jest to DOBRZE umotywowane fabularnie
12. Straty spowodowane błędami gry
Administracja nie odpowiada za straty graczy wynikłe z powodu crashów gry, padów neta itp. W przypadku strat wynikających z błędów gry lub serwera czy też czynników wcześniej wymienionych gracz może odzyskać stratę, a jeśli nie będzie to możliwe, to uzyskać rekompensatę - zależy to jednak od werdyktu administracji serwera.
Podstawą do ubiegania się o jakiekolwiek odszkodowania są screeny, w innym wypadku istnieje duże prawdopodobieństwo, że wniosek zostanie odrzucony. Ideą serwera jest przede wszystkim wspólne odgrywanie, a nie gromadzenie złota i XP - radzę o tym pamiętać przed składaniem podań o zwrócenie 100 punktów doświadczenia itp.
13. Botowanie
Zakazuje się tworzenia postaci typu „bot”, które podążają za główną postacią gracza, np. w celu rzucania czarów wspomagających, ale są kontrolowane przez właściciela głównej postaci. Za „bota” może być uznana postać która nie odgrywa i nie odpisuje na wiadomości od MG.
II. Postać
1. Autoryzacja
Niektóre klasy bądź rasy mogą wymagać autoryzacji przed rozpocząciem rozgrywki. Upewnij się, że przed decyzją o postaci znasz wszelkie wymagania.
Autoryzacja następuje poprzez akceptację Karty Postaci przez Mistrzów Gry, po której DM musi aktywować odpowiednie pozwolenie na postaci w grze.
Klasy podstawowe, które wymagają autoryzacji to:
2. Imię postaci
Imię postaci powinno pasować fabularnie do regionu, z którego postać pochodzi (oczywiście niekwestionowalnym faktem jest, że imię musi pasować do ogólnej konwencji fantasy, czyli nie można nazwać postaci Terminator itd.)
Korzystanie z imion bohaterów książkowych itd. nie jest zakazane, ale administracja zastrzega sobie prawo do kasowania takich postaci jak Drizzt Do'Urden czy Gandalf Biały. W przypadku niejasnych przypadków decyduje zdanie większości MG.
3. Opis postaci
Postać powinna posiadać opis.
Opis postaci może zawierać takie informacje jak:
- szczegóły wyglądu postaci (niski/wysoki, proste/kręcone włosy itp.)
- jej charakterystyczne zachowania (ponury/wesoły, kuleje na jedną nogę, nuci sobie coś pod nosem itp.)
Opis postaci NIE powinien zawierać informacji takich jak:
- ubiór postaci, za wyjątkiem niezmiennych elementów - np. sygnet rodowy (twoja postać zmieni swój ubiór wiele razy, więc po co go opisywać w tym miejscu?)
- wymuszanie czegoś na innych postaciach (mam oczy meduzy, jak w nie spojrzysz musisz odgrywać zmienionego w kamień/niezależnie od płci zakochałeś się w mojej postaci itp.)
- historii postaci
Zasadniczo opis postaci powinien być opisem fizycznych cech postaci, które można dostrzec na pierwszy rzut oka. Jeżeli nie masz pomysłu na opis (uznajmy, ze nie masz weny), możesz umieścić w miejscu opisu następujący wpis:
- Włosy
- Oczy
- Karnacja
- Wzrost
- Budowa ciała
Np.
- Włosy: blond, kręcone
- Oczy: jasnoniebieskie
- Karnacja: jasna
- Wzrost: przeciętny (około 170 cm)
- Budowa ciała: drobna
Przy tworzeniu bardziej rozbudowanych opisów zalecane jest umieszczenie tych danych ponad właściwym opisem, aby mogły pełnić rolę szybkiej informacji dla MG podczas Q.
4. Rasa i subrasa
Na serwerze ograniczamy się do standardowego zestawu ras grywalnych. Kilka subras jest dozwolonych (w przyszłości będzie możliwość ich wybrania na lokacji startowej), są to dokładnie:
- Elfy - księżycowe (domyślne), słoneczne, leśne
- Krasnoludy - tarczowe (domyślne), złote
- Gnomy - skaliste (domyślne), leśne
- Niziołki - lekkostope (domyślne), waleczniaki
Pozostałe subrasy mogą być ustawione TYLKO po konsultacji z MG. Gracz może też zostać zobligowany do stworzenia najpierw szczegółowej Karty Postaci. Mogą też pojawić się nieudogodnienia, np. zmniejszenie reputacji dla subras powszechnie nie akceptowanych na powierzchni, itp.
Ważne! => Nie ma mechanicznych bonusów dla żadnej subrasy, której nie da się wybrać mechanicznie jako rasę.
5. Wiek, waga, wzrost
5.1 Wiek
Wybierając wiek swojej postaci, należy się kierować tabelą wieku z Podręcznika Gracza, gdzie kolumna Dorosłość (plus ilość kostek na klasę) wskazuje minimalny dozwolony wiek:
Rasa | Dorosłość | Barbarzyńca, Łotr, Czarownik | Bard, Wojownik, Paladyn, Łowca, Żeglarz | Kapłan, Druid, Mnich, Czarodziej |
---|---|---|---|---|
Człowiek | 15 lat | +1k4 | +1k6 | +2k6 |
Krasnolud | 40 lat | +3k6 | +5k6 | +7k6 |
Elf | 110 lat | +4k6 | +6k6 | +10k6 |
Gnom | 40 lat | +4k6 | +6k6 | +9k6 |
Półelf | 20 lat | +1k6 | +2k6 | +3k6 |
Półork | 14 lat | +1k4 | +1k6 | +2k6 |
Niziołek | 20 lat | +2k4 | +3k6 | +4k6 |
- Zwróć uwagę na większy wiek wymagany na poszczególne klasy!
Jeśli ze względów fabularnych twoja postać odbiega od tych wytycznych, należy podesłać Kartę Postaci do grona MG do akceptacji przed rozpoczęciem rozgrywki.
5.2 Waga i wzrost
Aby dobrać wagę i wzrost postaci, również możesz odnieść się do tabeli z Podręcznika:
Rasa | Bazowy wzrost | Modyfikator wzrostu (cale) | Bazowa waga | Modyfikator wagi |
---|---|---|---|---|
Człowiek ♂ | 4' 10" | +2k10 | 120 lb. | x(2k4) lb. |
Człowiek ♀ | 4' 5" | +2k10 | 85 lb. | x(2k4) lb. |
Krasnolud ♂ | 3' 9" | +2k4 | 130 lb. | x(2k6) lb. |
Krasnolud ♀ | 3' 7" | +2k4 | 100 lb. | x(2k6) lb. |
Elf ♂ | 4' 5" | +2k6 | 85 lb. | x(1k6) lb. |
Elf ♀ | 4' 5" | +2k6 | 80 lb. | x(1k6) lb. |
Gnom ♂ | 3' 0" | +2k4 | 40 lb. | x1 lb. |
Gnom ♀ | 2' 10" | +2k4 | 35 lb. | x1 lb. |
Półelf ♂ | 4' 7" | +2k8 | 100 lb. | x(2k4) lb. |
Półelf ♀ | 4' 5" | +2k8 | 80 lb. | x(2k4) lb. |
Półork ♂ | 4' 10" | +2k12 | 150 lb. | x(2k6) lb. |
Półork ♀ | 4' 5" | +2k12 | 110 lb. | x(2k6) lb. |
Niziołek ♂ | 2' 8" | +2k4 | 30 lb. | x1 lb. |
Niziołek ♀ | 2' 6" | +2k4 | 25 lb. | x1 lb. |
1 stopa = 12 cali
Aby uzyskać swóją losową wagę: wynik kostki wzrostu pomnóż przez wynik kostki wagi i dodaj do bazowej wagi. Dla przykładu: rzucasz na modyfikator wzrostu dla twojego krasnoluda ♂, wypada 9 (co daje końcowy wzrost 4'6"). Następnie rzucasz na modyfikator wagi, wypada 8. 9 pomnożone przez 8 daje 72. 72 dodajesz do bazowej wagi, razem wychodzi 202 lb. Po przekonwertowaniu na system metryczny, otrzymujemy krasnoluda o wzroście 137 cm i wadze 92 kg.
Przekonwertowanie na system metryczny najlepiej zrobić już po wybraniu wysokości/wagi w systemie imperialnym.
6. Wieloklasowość
6.1. Naczelna zasada - ZASADA STARTU
Jeżeli postać chce łączyć dwie klasy podstawowe, na drugim poziomie musi posiadać po jednym poziomie z obu klas. Np. jeżeli chcemy grać wojownikiem/łotrzykiem, na drugim poziomie powinniśmy mieć rozkład klas wojownik 1/ łotrzyk 1 (lub na odwrót, jak kto woli). Dalszy rozwój zależy już tylko od gracza.
Jeżeli chcemy prowadzić postać, która będzie mieć aż trzy klasy podstawowe, należy wpierw wysłać podanie do MG, które będzie zawierało historię uzasadniającą takie wymieszanie klas. Zasada Startu obowiązuje nadal, więc na 3 poziomie postać musi mieć rozkład klas Coś 1/ Inne Coś 1 / Jeszcze inne coś 1. Dalszy rozwój zależy już tylko od gracza.
Zasada Startu nie dotyczy oczywiście klas prestiżowych. Od w/w zasady mogą występować wyjątki, jednak muszą one posiadać silne podłoże fabularne. W przypadku podejrzeń o próbę wzmocnienia sobie mechanicznie postaci pod przykrywką fabularną zgody nie będzie (czyli wysokopoziomowy czarownik nigdy nie uzyska zgody awansowanie jako Paladyn). Kapłan MUSI być klasą startową (wybraną na 1 poziomie), jeśli planujesz grę wieloklasowym Kapłanem.
6.2. ZASADA FABULARNOŚCI
Chociaż podczas przygody w "papierowej" sesji D&D Czarownik mógłby prawdopodobnie zostać zarówno Mnichem jak i Paladynem (a może nawet jednym i drugim!), ekipa serwera nakłada pewne ograniczenia w tym zakresie. Połączenia klas postaci graczy powinny w niekwestionowany sposób odzwierciedlać ich fabułę. Aby wykluczyć najbardziej kontrowersyjne połączenia, wprowadzamy następujące zasady:
Kapłan nie może być łączony z klasami podstawowymi, chyba że połączenie klas pasuje fabularnie do bóstwa. Lista dozwolonych połączeń znajduje się w opisie klasy: Kapłan
Paladyn poświęca swoje życie bóstwu i nie może awansować w żadnej innej klasie podstawowej (wyjątkiem może być Mnich/Paladyn LUB Kapłan/Paladyn, o ile opis bóstwa i zakon dopuszczają takie połączenie - patrz poprzedni punkt)
Mnich nie może w żaden sposób zmieniać swojej ścieżki ani filozofii życiowej; dla postaci wieloklasowych oznacza to że ilość poziomów Mnicha musi być większa lub równa łącznym poziomom w pozostałych klasach podstawowych (np. Mnich 5 / Wojownik 5 - DOZWOLONY, Mnich 5 / Wojownik 6 - NIEDOZWOLONY, Mnich 5 / Wojownik 3 / Łotr 3 - NIEDOZWOLONY). Mnich MUSI być wybrany jako klasa startowa, za wyjątkiem połączenia z Kapłanem (w takim wypadku trzeba wybrać na 1 poziomie Kapłana, aby uzyskać domeny).
UCS i Blady Mistrz Nie można łączyć Ucznia Czerwonego Smoka i Bladego Mistrza. Albo smok, albo nieumarli - wybierz jedno. Nie, uczeń drakolisza to nie jest dobre uzasadnienie.
7. Ograniczenia fabularne poszczególnych klas
Mnich powinien należeć do klasztoru. Mnich poza strukturami klasztornymi mo że KARNIE (decyzja MG) przestać być praworządny, co oznacza brak możliwości awansu. Mnich powinien przestrzegać kodeksu swojego zakonu. Za łamanie go może otrzymywać punkty w stronę charakteru chaotycznego, które mogą zaowocować brakiem możliwości awansu.
8. Awans
Podczas awansu można zachować maksymalnie 5 punktów umiejętności. Ograniczenie to jest egzekwowane mechanicznie.
9. Śmierć fabularna
Postać może zginąć permanentnie w następujących przypadkach:
- kiedy poświęci swoje życie w bohaterskim akcie (wola gracza)
- z własnej inicjatywy/głupoty, na własne życzenie pakując się w poważne tarapaty (np. znieważając króla w jego komnacie tronowej itp.)
- kiedy postać poniesie porażkę podczas próby czynu typu: próba zabójstwa Króla, próba zniewolenia Księcia Piekieł
III. Kary
Mistrzowie Gry posiadają w menu odpowiednie kary dla graczy łamiących regulamin.
- Za poważne oszustwa lub notoryczne łamanie regulaminu karą jest BAN. Ban może być czasowy lub permanentny, w zależności od przewinień.
- Ban na Discord = Ban w grze !!! Zachowuj się kulturalnie.
- Mistrzowie Gry mają prawo do karania gracza poprzez wymierzenie kary z menu MG. Decyzją grona MG lub administratora może zostać nałożona inna kara, np. w postaci odebrania przedmiotów lub poziomów.
- Od decyzji Mistrza Gry można się odwołać. W takim wypadku słuszność decyzji MG będzie przedyskutowana na forum MG, a decyzja podtrzymana lub uchylona. Grono MG ma prawo do zasądzenia łagodniejszej bądź ostrzejszej kary.
IV. Mistrz Gry
Mistrz Gry ma zawsze rację.
Jeśli Mistrz Gry nie ma racji... możesz walczyć o swoje prawa na forum.
Nie musisz lubić wszystkich MG, ale powinieneś ich szanować.